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FM2009访谈录——大家都爱玩FM2009

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FM2009访谈录——大家都爱玩FM2009

  FM2009访谈录

  SI公司的总监Miles Jacobson揭开了这款新游戏的神秘面纱,并且谈论这款系列游戏的王者归来。

  IGN:你对于FM09很兴奋吧?

  Miles Jacobson:
你知道的,我对它非常非常兴奋!整个研发活动长期的秘密进行,最后我们终于可以对公众宣布并且这款游戏着实是一个惊喜。

  IGN:这个研发周期游戏最引人注目的提高显然就是新的3D比赛引擎——是什么促使你决定在这个研发周期引入这项技术的?

  Miles Jacobson:
实际上我们研发引擎已经有一段时间了。我原本以为去年就可以完成——当时我们对这个创意并没有十分认真的对待,也不认为我们可以在游戏发布前完成3D引擎的研发。所以今年我们又想了想这个创意和相关技术:你猜怎么着?我们设法使它条理化,这就是为什么它现在会出现在游戏里的主要原因。当我们去告诉SEGA,“我们想要做3D”。他们说,“好的,你们需要把游戏发布日延后,对吗?”,所以我们推迟了几个星期用来完善它。但是这不是一个有意识的决定,就像“喔,我们必须在FM09中实现它”——我们只是在技术成熟后应用它而已。

  

  IGN:3D比赛引擎会给整个游戏机制带来什么变化?这将会对足球经理们有什么帮助?

  Miles Jacobson:
3D引擎和计时系统的协作对我来说是一个巨大的工程。你可以用不同视角观察比赛,甚至可以随心所欲的前后来回移动。所以如果你想分析你为什么会失球,是什么错误导致失球的,你就可以及时倒回那个时候,然后从多方位观看究竟问题出在哪。基本上新的比赛引擎是一个不同的,对比赛拥有更好表现力的引擎,它为我们增加了一个贴近现实的层面让我们觉得这已经是最精确的模拟管理成果的引擎。当然,你还是可以选择2D引擎,因为肯定有些不喜欢变化的人会不喜欢3D,所以保留2D是一个经过深思熟虑的选择。我的意思是曾经有人在2D引擎面世时对它抱怨不断,因为这影响了他们自己想象比赛的进程,这就是为什么我们仍然保留文字描述的原因。

  IGN:3D引擎需要怎样的系统配置?

  Miles Jacobson:
我们现在的目标是让这款引擎能在四年前的配置集成图形芯片的笔记本电脑上运行。我也不知道我们最后能不能完成这个目标。但是不用担心,如果你的机器配置不到需要的最低配置,你的计算机将以2D模式为默认模式,你还是可以顺利的玩游戏。

  IGN:你在新闻发布会上说你们重写了转会系统,改变了哪些方面?

  Miles Jacobson:
我们实质上重写了关于俱乐部买卖球员的整个代码。在表面看来短期内对玩家来说并不明显,但是这对底层代码来说是巨大的改变,这意味着全世界转会市场更加准确更加有效率。球员的类型将会被那些电脑人工智能控制的俱乐部列出比较,使得他们的购买决定更好的反应事实。

  IGN:当你发行FM2008并且开始接收各种反馈后,你们现在要发行的版本是不是包含了人们对’09的期许?

  Miles Jacobson:
FM08发行后,我们注意到了论坛上的观点,然后我们摆出了自己的观点并收集了SEGA方面的观点,之后就坐在一张大桌子周围并且好好讨论这一切。坐定后我会开始投票选出自己最希望改进的,之后我们会继续进行下一轮投票,之后循环往复;这有点像The X-Factor,唯一不同的是我们有一百个赢家。实际上我们到了1月才开始关注论坛,所以我们首先做的就是针对我们想到的一些创意工作一段时间——比如转会系统,之后我们抓取论坛上的人希望我们提高的点点滴滴。但是每个人的每个主意看上去都很棒——因为我的主意并不就意味着它是好主意,每个人都有同等的发言权。这种开发方式和大多数电子游戏都不同。

  

  IGN:FM论坛里的游戏迷们怎样评价这些已经宣布的新特性?

  Miles Jacobson:
从我目前为止所看到的,他们的评价都是正面积极的——一些人说我将太多的电视元素引入到了游戏中,我很同意这个观点,除我之外没人这么做!但是我想这会是惊人的,甚至对那些自称不会使用3D而不需要它的人也同样惊人。只听取那些游戏狂热玩家的意见是危险的。不管我们发行了哪代FM,我们都会试着去和尽可能多的人交流——我会跑去足球比赛和球迷们交流,我们有测试团队——游戏的狂热玩家是很重要的,但是每个购买游戏的人都很重要。

  

  IGN:尽管FM已经创造了成百万的销售量,但是它仍然被认为是一款对于图象性能要求苛刻的游戏。在第一次启用3D引擎并且加入更多电视元素之后,你们是不是在尝试使FM成为一个更主流的游戏。

  Miles Jacobson:
我们希望吸引每个人。我们使用了一些不一样的公关策略;在新闻发布会期间将视频上传到YouTube真是很酷,很少有游戏用这种方式和和他们的顾客互动。从另外一方面看,尽管在公众看来我们应该有一个非常主流的顾客基础因为这是一个足球游戏,人人都爱足球,但是让FM成为一款主流游戏不是一件容易的事情。

  IGN:你经常注意你们的竞争对手吗?

  Miles Jacobson:
我玩所有竞争对手的游戏,或者至少是demo。他们中的一些让我感觉很棒,但是我们最好关注于我们自己的游戏,我的意思是如果一只乐队一直听别的乐队的歌,他们最后就会成为一只翻唱乐队。

  IGN:你听说那些现实生活中的足球队使用FM的球员数据库时你觉得如何?

  Miles Jacobson:
哈哈,这很有趣,不是吗?很明显最著名的例子是穆里尼奥(Mourinho)在切尔西时的首席球探Andre Villas。除此之外我们确定这个夏天有两个英超俱乐部根据FM数据库来购买球员——我不能告诉你是哪两支,但是诚实的说这真是不可思议!

  IGN:你在游戏中会选择哪支球队?

  Miles Jacobson:
我是一个十足的沃特福德球迷,我在游戏发行后玩的时候总会选它。当我测试游戏的时候我显然会选来自于不同联赛的各种球队,在这之后我才会去选择沃特福德。我会熬夜带领沃特福德夺冠。

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